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Sharezer移动开发

本周热门

Cocos

Creator无限滚动中间放大控件

如下图所示: 把脚本拖动到节点上,再在节点下增加item就可以了 源码: cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { items: { default: [], type: [cc.Node], visible: false, }, itemSize: cc.size(100, 100), itemStep: { ……继续阅读 »

C#

【小工具】Excel导出工具

功能 读取Excel文档(2003或2007) 在表格中列出数据 编辑、输入、删除数据 导出成json、xml、csv格式 界面 过程 新建工程 Visual Studio中新建一个Windows窗体,基于C#。 选择文件 一种方法是点击按钮触发事件 private void BtnSelect_Click(object sender, EventArg……继续阅读 »

C#

【小工具】查询开关机时间

原理 调用Window的事件(EventLog),通过开机与关机的事件ID,得到开关机记录。 界面 源码 const long ON_ID = 2147489653; //开机 const long OFF_ID = 2147489654; //关机 private void BtnSearch_Click(object sender, EventArgs e) { mainListBox.Items.Clear(); EventLog eventLog = new EventLog(); eventLog.Log = "Sy……继续阅读 »

C#

【小工具】批量使用TinyPNG压缩图片

一个项目开发到后期,总会遇到资源过多,打出来的包太大这些问题。 TinyPNG是一个很好的在线图片压缩工具,一般的JPG或PNG图片都能压缩到原来大小的四分之一左右。 不过,TinyPNG网站只支持一张一张的传输,还好他有提供API。 本工具就是调用TinyPNG的API,批量把图片传输到TinyPNG,再把压缩完的图片批量下载回来。 耗时有点略长,没办法,访问国外的网站就是这样。 ……继续阅读 »

C#

【小工具】剪裁图片(九宫格制作工具)

九宫格图片 如上图所示正常情况下九宫格绘制会遵循下面的规则: a. 保持4个角部分不变形 b. 单向拉伸4条边(即在4个角两两之间的边,比如上边,只做横向拉伸) c. 双向拉伸中间部分(即九宫格的中间部分,横向,纵向同时拉伸,PS:拉伸比例不一定相同) 那问题来了,如果我们手上有一张图片(上图 九宫格效果),怎么把它剪裁成九宫格原图,甚至是比原图还小的图片。 由上面的原则,理论上只要保证四个角不变形就弄,边界可以尽可能的切小(PS:前提图片内没有花纹或渐变色等图案)。 用PS是……继续阅读 »

Cocos

Cocos Creator Option

var option = { //width: width, //height: height, id: 'GameCanvas', scenes: settings.scenes, debugMode: settings.debug ? cc.DebugMode.INFO : cc.DebugMode.ERROR, showFPS : settings.debug, frameRate : 60, jsList : jsList, groupList : settings.groupList, ……继续阅读 »

C#

【小工具】批量拷贝文件到某文件夹及子文件夹下

前言 在项目开发过程中,有时候会建一些文件夹,用来定义文件的结构。 建完文件夹并不一定就会马上放入文件。 比法说我经常会在文件夹Resources放一下Datas目录,用来存放策划提供的数据。 当文件夹Datas还没放入东西的时候,我就无法把目录上传到Git上。 这样策划也就看不到这个目录。 现在的主流做法是在空文件夹里放置一个.gitignore文件在里面比较实用,也不会觉得突兀。 这样一个一个文件夹拷贝太麻烦了,因此写了这个小工具。 界面 操作方式,选择文件,……继续阅读 »

Default

JS 通过方法名,判断方法是否存在,并执行

最近因为学习Laya的原因,重新接触了一下JS 在写状态机的时间突然有一个想法 当我从状态机得到一个样的状态,把他转换方法名,通过得到的方法名,能不能直接调用方法 比方说,当前的状态为TestState,判断TestState()是否存在,如果存在则执行this.TestState() 方法一 通过hasOwnProprety判断 var funcName = "TestFunc"; if (GameManager.prototype.hasOwnProperty(funcName)) {   &nb……继续阅读 »

Unity

AssetDatabase.AddObjectToAsset的问题

有两个类NodeGraph和StateNode,继承于ScriptableObject 现在将一个NodeGraph实例保存到Assets中 AssetDatabase.CreateAsset(curGraph, "Assets/Database/" + wantedName + ".asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh(); 然后再生成一些StateNode的实例,插到这个NodeGraph的实例中 curNode.name……继续阅读 »

Editor

Unity 可以进行排序的列表ReorderableList

正在序列化一下List的默认样式如下: public class TestScript : MonoBehaviour { public List<string> TestList = new List<string>(); void Start () { } void Update () { } } 手动控制大小,不方便排序与删除 UnityEditorInternal有ReorderableList这个类,可以用于列表的排序 新建一个自定义扩展脚本 ……继续阅读 »