//转载地址:http://lizhiwei.me/?p=85 static public float soundVolume //该属性是全局音效播放音量,按照文档说是用于NGUITools.PlaySound(),那也就意味着我的游戏如果用NGUITools.PlaySound()管理游戏中的音效,同时也可以用于产品音效控制。 static public bool fileAccess //该属性用于检测是否可以访问用户磁盘 static public AudioSource PlaySound (AudioClip clip) static public AudioSource PlaySound (AudioClip clip, float volume) static public AudioSource PlaySound (AudioClip clip, float volume, float pitch) //一系列重载方法,播放指定的音频,同时可以选择是否制定音量和音调。 static public WWW OpenURL (string url) static public WWW OpenURL (string url, WWWForm form) //重载方法,获得网络连接内容。 static public int RandomRange (int min, int max) //获得包括最大值和最小值的一个随机整数 static public string GetHierarchy (GameObject obj) //返回一个物体容易识别的层次结构 static public Color ParseColor (string text, int offset) //解析字符串中包含的256位颜色,返回一个Color static public string EncodeColor ( Color c) //ParseColor方法的逆向工作,用256位编码一个Color static public int ParseSymbol ( string text, int index, List< Color> colors) //解析字符串中嵌入的标示符,比如设置颜色的[FFAA00]或者是取消颜色变化的[-] NGUI的label支持自定义文字颜色,应该就是利用这个方法解析 static public string StripSymbols ( string text) //将指定字符串中的标示符去掉 static public T[] FindActive () where T : Component //找到所有指定类型的活动的物体 static public Camera FindCameraForLayer ( int layer) //找到指定层中负责绘制物体的摄像机,这个看起来会用到 static public BoxCollider AddWidgetCollider ( GameObject go) //给包含有一个或多个Widget的物体添加一个collider static public string GetName () where T : Component //辅助方法,以字符串的形式返回类型名称 static public GameObject AddChild ( GameObject parent) //添加空的子物体 static public GameObject AddChild ( GameObject parent, GameObject prefab) //从预设生成物体并作为子物体添加给指定物体。这个十分有用,尤其是动态生成场景或者菜单时,添加子物体后需要自己处理子物体的localpostion和localrotation等,这个方法把这些全部集成了,而且返回添加后的子物体,进一步操作也很方便啊 static public int CalculateNextDepth ( GameObject go) //返回物体下所有组件的最上层深度+1,用于下一个组件,动态添加组件时会用到 static public T AddChild (GameObject parent) where T : Component //添加包含指定类型组件的子物体 static public T AddWidget (GameObject go) where T : UIWidget //添加指定类型的组件 static public UISprite AddSprite ( GameObject go, UIAtlas atlas, string spriteName) //添加一个基于指定图集的Sprite,如果Sprite包含inner rect,添加的就是UISlicedSprite否则就是常规的sprite static public T FindInParents (GameObject go) where T : Component //返回物体自身或父物体上的指定类型组件 static public void Destroy (UnityEngine. Object obj) //销毁指定物体,如果是编辑模式就立即销毁(Object .DestroyImmediate方法) static public void DestroyImmediate (UnityEngine. Object obj) //立即销毁(Object.DestroyImmediate方法)指定物体,如果不是编辑模式,就用Destroy方法代替 static public void Broadcast ( string funcName) static public void Broadcast ( string funcName, object param) //调用所有在本场景中的指定方法 static public bool IsChild ( Transform parent, Transform child) //判断当前层次中‘parent’是否包含‘child’,如果二者都存在并且存在父子关系或二者相同都返回真 static void Activate (Transform t) //激活指定的物体及其子物体 static void Deactivate (Transform t) //停用指定的物体及其子物体 static public void SetActive ( GameObject go, bool state) //用这个方法代替Unity内置的SetActive方法,内置的SetActive有个问题就是内置方法是先激活子物体后激活父物体,这样当子物体的wedget需要调用父物体的panel时,就会出问题了。 static public void SetActiveChildren (GameObject go, bool state) //管理子物体的状态,激活或停用。 static public bool GetActive(GameObject go) //获得物体的状态,是否激活 static public void SetActiveSelf(GameObject go, bool state) //管理物体本身的状态,激活或停用 static public void SetLayer (GameObject go, int layer) //设定物体的层 static public Vector3 Round (Vector3 v) //对一个Vector3变量取整 static public void MakePixelPerfect (Transform t) //对指定变换做PixelPerfect操作 static public bool Save (string fileName, byte[] bytes) //把指定的2进制数据存储到指定文件里 static public byte[] Load (string fileName) //从指定文件加载数据 static public Color ApplyPMA (Color c) //这个真不太懂,懂的同志指导我下啊 static public void MarkParentAsChanged (GameObject go) //通知指定物体下得所有widget,其父物体发生了改变